던파소울? 카잔 TCBT 후기
원작인 던파가 도트여서 그런지 캐릭터를 카툰랜더링으로 표현했음
그런데 어째서인지 배경은 카툰이 아니라 반실사 기반의 3D임
배경하고 캐릭터가 좀 따로 노는 느낌이라 호불호가 크게 갈릴거 같지만 어쨌든 다른 게임과 차별점이라면 차별점인듯
최적화는… 애초에 그래픽이 엄청 뛰어난게 아니니까 플레이하는데 딱히 지장은 없었음
2. 스토리
던파ip 게임이니까 던파를 잘 알아야하나 싶은데 몰라도 1도 상관 없었음
던파를 한번도 안해봤는데 이 게임의 스토리를 이해하는데 무리가 없었음
…정확히는 스토리랄께 딱히 없다고 해도 될만큼 매우매우 심플함
데모니까 그럴 수 있다고는 생각하는데 뒤로 가도 뭐 엄청 궁금하고 그럴거 같지는 않고
이 게임을 한다고 던파에 관심을 갖을거 같지는 않음
3. 소울라이크?
공식에서는 하드코어 액션 롤플레잉 게임이라고 설명하고 있는데 세간에는 던파소울로 알려져 있는 상황
실제로 해본 느낌은 소울라이크라면 소울라이크라고 할 수 있겠지만 본가쪽보다는 인왕에 영향을 크게 받은 모습이었음
그것도 아주 크게
챕터별로 진행되며 지나간 챕터를 언제든지 다시 오가면서 플레이 가능
더 좋은 옵션이 달린 장비 세트 파밍
주인공과 같은 무기를 들고 있는 npc를 소환하고 싸워 장비를 파밍할 수 있는 칼무덤
그리고 기력… 은 아래 전투파트에서 자세하게 다루는걸로
4. 전투
기력이야말로 이 게임 전투의 알파이자 오메가이다
이 게임은 기력이란게 존재하는데(체력 아래에 표시됨) 거의 모든 행동을 할때마다 소모됨
달릴때도 소모되고, 공격할때도 소모되고, 막을때도 소모되고, 피할때도 소모되고 등등
그리고 이 기력이 0이 되면 일정 시간 그로기에 빠지게 된다
즉, 기력이 바닥난 상태에서 공격을 맞거나 가드로 남은 기력보다 큰 기력을 소모하게 되면 그로기에 빠지게 된다
이는 적도 마찬가지
다만, 차이점은 적은 모든 행동에 기력이 감소하지는 않고
내 공격을 맞거나 가드하거나 적의 공격을 패링에 성공했을 때 기력이 감소되며
기력이 0이 됐을 때 그로기에 빠짐 + 앞잡(브루탈 어택)을 넣어줄 수 있게 된다
그리고 적은 기력이 2종류로 나뉘는데
인간형 적은 기력이 하얗게 표시되며 줄어들어도 잠깐 시간이 지나면 플레이어처럼 다시 차오른다
다만, 체력이 줄어들면 이 회복 상한치가 줄어든다(세키로의 체간과 비슷한 형식)
괴물이나 짐승등의 적은 기력이 보라색으로 표시되는데 한번 깎인 기력은 한번 그로기가 될때까지는 회복이 안됨
이 기력의 형태에 따라 공략방식이 약간은 달라질 수 있지만
결국 기본은 내 기력을 보존하면서 상대의 기력을 깎아서 그로기를 걸고 버스트 딜을 넣는게 전투의 기본이라고 할 수 있음
엥? 이거 완전 인왕 아니냐?
그런데 이 게임은 잔심(공격을 통해 소모한 기력을 일부 회복하는 시스템)이 없는데 기력 관리를 어떻게 하나요?
기력을 회복하는 수단은 가만히 있기와 상대에게 앞잡을 넣는것 뿐인데…(앞잡 성공시 기력이 풀로 회복됨)
바로 패링이다
상대의 공격을 패링하게 되면 기력 소모가 매우 미비하고 상대의 기력에 대미지를 줄 수 있으며
실패해도 가드가 나가니까 리스크도 회피에 비해 상대적으로 적은 편이고(일부 공격의 경우 가드시 기력 소모량이 매우 크긴 하지만)
특정 패턴의 경우 패링하게되면 경직에 걸리는 패턴도 존재하는 등등
아무생각없이 공격을 연타하거나 구평하면서 소극적으로 싸우지 말고
상대의 공격을 패링해나가면서 틈틈히 딜을 넣으며 기력과 투지(기력 대신 소모하는 액티브 스킬용 자원) 관리하다가
내 기력과 상대의 남은 기력을 계산해 기회가 왔을 때 순간적으로 기력을 쏟아부어서 적을 그로기로 만들고 버스트 딜까지 넣은 뒤
앞잡으로 마무리해 큰 대미지 + 내 기력회복으로 계속 공방을 이어나가는게 제작진이 생각한 공방의 흐름이 아닐까 싶었음
기력 시스템에 추가로 전투양상을 좀 더 다양하게 만들어줄 시스템으로
특정 부위를 계속 공격하면 그 부위가 파괴되면서 상대가 큰 경직 상태에 빠지는 부위 파괴 시스템과
특정한 이펙트와 함께 발동하는 적의 버스트 어택은 가드나 패링은 안되고 피해야지만
실패시 쳐맞는다는 리스크를 감당할 수 있다면 카운터 어택(패드 기준 L1+o)으로 이를 받아내면서 역으로 공격할 수 있다
5. 도움(?)
보스가 너무 어려울 사람들을 위한 시스템이 뭐가 구비되어있을까 봤는데
3챕터부터는 영체 소환이 가능했으며
죽었을 때 보스룸에 들어가지 않아도 그 앞에서 소울(?)을 회수할 수 있게 해놓았음
그리고 내가 보스와 싸울때마다 스킬 경험치가 조금씩 오르고, 보스에게 죽었을 때 전투의 경험을 토대로 일정량의 경험치를 지급함
그렇기 때문에 계속 트라이하다보면 어느새 렙업할만큼의 경험치 축적되어 있고 스킬 레벨이 올라있어
점점 더 내 스펙을 올리며 다시 트라이 할 수 있게 되어있다
'아 보스 너무 강한데? 일단 렙업 노가다 좀 하고 와야겠는데 갔다오면 감 다 잃을거 같은데…'
같은 고민 없이 보스전의 흐름을 놓치지지 않고 트라이를 계속 이어나갈 수 있었음
스킬도 전투를 매우 유리하게 만들어 줄 수 있는 스킬들이 많은데
창 스킬을 보면 이런식으로 투지를 1개 소모하여 일정시간 동안 무조건 패링을 성공시키는 스킬도 있어서
여러모로 자신에게 맞는 플레이를 하거나 혹은 부족한 부분을 지원하는데 도움이 될듯
문제는 초반에는 스킬 획득에 제한이 걸려있어서 초반에 어려울때는 레벨 올리기 말고는 딱히 방법이 없고
뒤로 갈수록은 너무 강해져 쉬워질수 있으니 이걸 잘 조절하는게 관건일듯
6. 무기
카잔은 총 3개의 무기군이 존재함
힘스탯 위주로 느린대신 한방한방이 강하며 힘 스탯이 무게에도 영향을 주기 때문에 무거운 장비를 입을 수 있어 방어면에서도 좋다
패링시 상대 체력에 직접 대미지를 주는 패시브도 있고 버스트 딜이 매우 강해서 패링을 잘한다면 가장 효율이 좋은 무기일거 같음
공방의 흐름상 한방한방이 쎈게 유리하지 않을까?
기량 스탯 위주로 리치가 길고 빠르며 회피와 상대 기력 감소에 특화된 무기
기력 깎는 속도도 매우 빠르고 뭔가 버프기도 많고 현재 가장 쓰기 편한 무기인거 같음
가장 기본 무기인 도부는 처음부터 들고있는만큼 밸런스 무기인거 같은데 다양한 연계기가 있고 공격타수가 많은게 특징인거 같음
그런데 이런 게임에서 연타수 많은게 딱히 장점일거 같지 않고 연계가 가장 복잡해서 이 무기의 장점을 아직은 잘 모르겠음
기력 소모량이 제일 적은거 같은데… 가장 복잡하다는건 그만큼 잘 다루면 포텐이 있다는거겠지?
그런 이유로 잘 못다뤄서 얘만 움짤이 없음ㅎㅎ
그리고 이 게임이 무기를 얻을 때 약간의 튜토리얼성 전투가 있긴한데 그걸로는 솔직히 무기의 특성을 파악하기 쉽지 않았음
뭔가 좀 더 각 무기의 특성을 한눈에 파악할 수 있는 가이드같은걸 보여줬으면 좋겠음
무기 스킬은 아무때나 초기화가 가능하기 때문에 무기는 언제든지 바꿀 수 있으니까 그때그때 갈아탈 수 있는데
스킬셋 저장기능이 없어서 매번 새롭게 찍어야하는게 좀 불편함
또한 액티브 스킬의 경우 대미지 같은게 표시되어 있지 않아 뭐가 더 강력한 스킬인지 알기가 쉽지 않았음
근데 생각해보니 이 게임은 렙업할 때 찍을 수 있는 스탯중 무기 관련된 스탯이 3개로 나뉘어있는데 이건 초기화가 안된단말이야?
그럼 무기와 스킬을 자유자재로 바꿔 쓸 수 있는게 아무 의미 없지 않나…
7. 필드
필드는 딱히 길 헤맬거 없이 단조롭게 구성되어있음
문제는 쫄이 생각보다 단단하다는거
제일 약한 등급의 적은 상관없는데 조금 더 강한 개체들은 애매하게 체력이 많은데
이런놈들까지 하나하나 패링하기는 귀찮고 또 이 게임은 전투시 뒤잡이 없으니까
빠르게 넘어갈 방법이 딱히 없음
그런데 이런놈이 한명씩 나오는것도 아니고…
그래서 귀찮아서 다음 화톳불까지 달려서 좀 스킵하려고하면 기력이 발목을 잡게 된다
앞에서 설명했듯이 이 게임은 기력이 매우 중요한데 당연히 달릴때도 기력이 줄어들게 되고
필드에서 달리다가 적 무리와 마주치면 내 기력이 상당량 떨어진 상태인데 그냥 무시하다가 실수로 한대 맞는순간
기력이 날아가면서 경직에 빠지고 다굴맞고 죽게 되는 케이스가 발생하게 된다
그렇다보니 필드의 피로도가 상대적으로 올라감
특히, 총 기력량도 적고 대시 공격이나 광역 공격등 스킬이 부족한 초반에는 답답함이 더 크게 느껴질거 같음
비전투시에는 달릴 때 기력 소모가 없어도 좋을거 같은데
그리고 필드에는 함정이 있는데 이게 전조가 잘 안보임
설원 지역의 경우 그나마 좀 보이는데 사원(?)의 경우 전조도 잘 안보이고 앞에 뭔가 미끼가 있는 것도 아니고
이게 굳이 함정이 있을 필요가 없는 곳에 있어서 당하게 되면 어이가 없음
그럼 이제 다시 소울 얻으러 가려면 수많은 잡몹을 거쳐가야하게 되고 다시 피로도가 상승하고…
유사 미믹인 부비트랩도 있었는데 그건 뭐 게임에 집중하지 못한 내 잘못이니 그러려니… 라고 하기에는 좀 킹받네
8. 결론
그래서 이 게임이 재밌었냐고 물으면 재밌었음
다른 소울라이크 게임하고도 다르고 가장 비슷한 인왕이나 인왕라이크였던 와룡이나 파판 오리진하고도 다른 전투의 재미가 있었음
근데 문제는 그 재미가 보스전에 몰빵되어 있는거 같음
해보니까 보스 돌면서 재료파밍하고 그래야할거 같아서 보스전이 재밌는건 다행인데…
그리고 그 재미 역시 이 테스트판의 마무리인 3챕터부터 본격적으로 시작되는거 같음
소울처럼 구평이 메인이 되는게 아니라 다양한 스킬을 활용하는 게임인만큼 아무것도 없는 초반부가 제일 루즈함
스킬이 좀 풀리고 나서부터 재밌어지는데 이 게임을 시작하는 사람들이 거기에 도달할때까지
어떻게 붙잡을 수 있을까가 중요할거 같음
파판16이나 스텔라 블레이드가 그랬던거처럼 다음 체험판때는 어느정도 성장이 된 상태로 싸워서 경험할 수 있게 해보던가
아니면 모바일게임에서 자주 쓰는 방식처럼 게임 시작할때 이미 강력한 상태를 플레이하게 해놓고 밑바닥으로 쳐박던가
등의 조치가 있으면 좋지않을까
아무튼 최근 국산 콘솔겜들 잘나오는거 같아서 좋은데 카잔도 본편 잘뽑혔으면 좋겠다