드래곤 퀘스트가 일본의 전설의 rpg가 된 이유
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드래곤 퀘스트
1986년에 1편 출시된 이래 일본에서 RPG 게임의 수장 자리를 굳건하게 차지하고 있는데
왜 그런지에 대해 알아보면 좋을거같아서 대충 씀
이게임은 기술적인 부분에선 엄청 특별한 부분은 없었음
울티마3같은 맵 표현 방식이나
위저드리같은 스탠딩 이미지와 텍스트 위주의 전투등
드래곤 퀘스트2 기준 비슷한 시기에 발매되었던 일본의 RPG 게임인 파이널 판타지와 비교해도 구식인 시스템을 가지고 있었음
하지만 그런 드래곤 퀘스트에 있었던게 크리에이터의 힘이었음
일단은 닥터 슬럼프와 드래곤볼로 성공을 거둔 토리야마 아키라의 일러스트가 큰 역할을 했음
인간, 괴물, 기계등 폭넓은 장르의 그림들을 친근감있게 묘사한 토리야마 아키라의 일러스트를 참고해서
유저들은 게임의 텍스트와 도트등을 보면서 자신만의 드래곤 퀘스트를 상상할 수 있었고
이건 다른 게임이 가지지 못한 드래곤 퀘스트의 장점이라고 볼수 있었음
그리고 디렉터이자 시나리오 라이터인 호리이 유지의 시나리오 능력이 빛을 바랬음
용사와 마왕이라는 틀위에
마왕을 잡으니 대마왕이 나오면서 필드가 늘어나는 전개
프리퀄과 용사의 아버지
현실에 영향을 끼치는 꿈속 세계 등
다양한 소재를 채용했는데
당시에도 소설이나 영화 같은 매체에서는 비슷한 소재를 채용한 작품이 있었겠지만
시나리오 레이터가 갑이 아닌 환경에선 일정상, 기술문제등의
이유로 반려되기 마련인 이런 소재들을 디렉터와 시나리오 라이터가 같다는 이유로 채용했던게 특별했음
그리고 어젯밤은 즐거우셨나요로 대표되는 다양한 캐릭터의 유머러스한 대사도 이 게임의 아이덴디티 중 하나였음
어젯밤은 즐거우셨나요는
드래곤 퀘스트 1편에서 로라 공주를 구한뒤. 여관에서 체력회복을 하면 여관 주인이 하는 대사였는데
유저와 게임이 소통하는 상호작용의 상징같은 대사로 자리잡음
예전 RPG는 마을에서 힌트를 모아서 탐험으로 해답을 푸는 방식이 많았는데
이런 재치있는 대사들이 마을사람들에게 말을 거는걸 플레이어가 자연스럽게 하게 만들고
세계관에 몰입하게 되는 요소가 되면서
위에 언급한 다양한 소재들을 즐기는데 도움을 줬음
드래곤 퀘스트는 2017년에 발매된 드래곤 퀘스트11 이후
21년에 제작발표한 드래곤 퀘스트 12를 만들면서
드래곤 퀘스트 3편 리메이크와 여기서 이어지는 1,2리메이크를 제작중인데
드래곤 퀘스트 12 같은 경우엔 일러스트레이터와 작곡가가 둘다 사망하면서 유작이 될거같음
잘 나왔으면 좋겠네